Форум города Эликсир

Общие форумы:

Новости проекта
Пожелания
Ошибки
Таверна
Сделки
Администрация
Конкурсы
Журналистика
Радио NextWorld

Форумы власти:

Законы и прайсы
Отдел Расследований
Отдел Прокачек
Отдел Работы с Гильдиями
Отдел Проверок на Чистоту
Отдел Жалоб на представителей Власти
Закрытый форум Властей
ЗАГС
V.I.P
Закрытый Архив
Закрытый форум Администрации

Форумы кланов:

Внутренний форум Radio NextWorld
АРХИВ
Внутренний форум Дружина Добры Молодцы
Внутренний форум Хранители Меча Без Имени
Внутренний форум Стройбат
Внутренний форум Windwards


Поиск


Журналистика >> антиреклама любого клана  
11.05.2009 13:01
0
Замученный игрою,
Я выбился из сил.
И в гильдии одной я
Ночлега попросил.
С улыбкой добродушной
Глава меня пустил.
И жестом дружелюбным
На ужин пригласил.
Будь как дома путник,
Я ни в чём не откажу,
Я ни в чём не откажу,
Я ни в чём не откажу!
Даже супер кланку,
Коль желаешь покажу,
Коль желаешь покажу,
Коль желаешь покажу!
На улице темнело,
Сидел я за прикол.
Глава сидел напротив,
Болтал о том о сем.
Что нет среди ОВшных
У старика врагов,
Что нравится ему
Подкармливать волков.
Будь как дома путник,
Я ни в чём не откажу,
Я ни в чём не откажу,
Я ни в чём не откажу!
Даже супер кланку,
Коль желаешь покажу,
Коль желаешь покажу,
Коль желаешь покажу!
И волки среди ночи
Завыли под окном.
Старик заулыбался
И вдруг покинул дом.
Но вскоре возвратился
С ружьем на перевес:
"Друзья хотят покушать,
Пойдем приятель в лес!"
Будь как дома путник,
Я ни в чём не откажу,
Я ни в чём не откажу,
Я ни в чём не откажу!
Даже супер кланку,
Коль желаешь покажу,
Коль желаешь покажу,
Коль желаешь покажу!


   22.02.2009 23:55
0
Универсальная апелляция к ОВ

Ах, за, что меня бросили в подвал?
Разве ж это я денежки украл?
Я ведь не такой, я ведь не злодей,
Никогда не крал деньги у людей.
Припев:
Кто это все придумал? Кто оклеветал меня?
А, ну кому, чего плохого в жизни зделал я?
Разве, что кошек палкой по двору любил гонять,
Но не со зла, а так, чтоб время было чем занять.
Было чем время занять!
У каменной стены на сырой земле
Молча я сижу и тоскливо мне.
Палкой по спине получил вчера,
Шлепнули меня будто комара.
Припев.
От чего мне так в жизни не везет?
Кто теперь меня выручит, спасет?
Но клянусь своей лысой головой,
Что на смерть пойду гордо, как герой.



   22.02.2009 23:58
0
хЭх, Король и Шут ещё живы?!
ностальгия берёт=))


   23.02.2009 00:11
0
Кидалам и тп

Ступил кидала на крыльцо и постучался в дверь -
"Гостям я рад!" - сказал Глава, "но, парень, мне не верь!
Ты будешь сыт и отдохнёшь у клана на печи!"
"Должно быть, дед, ты это врёшь!"
"Ну, милый, не взыщи!"
Кидала сел на жёсткий стул - "Четвёртый ПНЧи!
Глава, со мною не шути, согрей и приюти!"
"Не смею гостю отказать, что хочешь - то проси!
А лучше в погреб полезай, кланшмота принеси!"
"Я стар, ходить мне тяжело" - сказал он парню вслед.
Закрылась дверь, и в тот же миг расхохотался дед.
Очнувшись в погребе ОВ, кидала застонал.
Об пол гранитный головой он с лестницы упал!
В комнате тепло, уютно, всюду чистота!
Хочет дед себе устроить праздник!
Из под стула достаёт он чёрного кота:
"Как дела, усатый мой проказник!"
И кровь стекает по лицу из ссадины на лбу.
"Но почему привязан он верёвками к столбу?"
"Ты не умрёшь" - сказал Глава, затачивая нож.
Кидала опустил глаза, он понял - это ложь…
В комнате тепло, уютно, всюду чистота!
Хочет дед себе устроить праздник!
Из под стула достаёт он чёрного кота:
"Как дела, усатый мой проказник!"



   23.02.2009 00:16
0
Крысе Змее и Скорпу

Тёмный, мрачный коридор,
Я на цыпочках, как вор,
Пробираюсь, чуть дыша,
Чтобы не спугнуть
Тех, кто спит уже давно,
Тех, кому не все равно,
В чью я комнату тайком
Желаю заглянуть,
Чтобы увидеть...
Как бессонница в час ночной
Меняет, нелюдимая, облик твой,
Чьих невольница ты идей?
Зачем тебе охотиться на людей?
Крестик на моей груди,
На него ты погляди
Что в тебе способен он
Резко изменить
Много книжек я читал,
Много фокусов видал
Свою тайну от меня не пытайся скрыть!
Я это видел!
Как бессонница в час ночной
Меняет, нелюдимая, облик твой,
Чьих невольница ты идей?
Зачем тебе охотиться на людей?
Очень жаль, что ты тогда мне поверить не смогла,
В то, что новый твой приятель не такой как все!
Ты осталась с ним вдвоём,
Не зная ничего о нём...
И ты попала!
К настоящему Энжину,
Он загубил таких как ты,
Не одну!
Словно куклой и
В час ночной
Теперь он может управлять тобой!
Всё происходит как в страшном сне .
И находиться здесь опасно мне!



   23.02.2009 00:22
0
Про рудокопов и лесорубов

Завел я девушку в сарай,
И был там очень тусклый свет.
Я ей хотел, хотел показать.
Свой дорогой, свой инструмент.

Вот это, чем я дорожу!
Я ей сейчас покажу!

Интерес ее был велик,
И инструмент она начала смотреть,
Нежно рукой гладить его,
Очень хотеть его тоже иметь.

Вот это, чем я дорожу!
Я ей сейчас покажу!

Пила вонзилась ей в ребро,
По милой башне звонко молоток поддал!
В спину - топор, в руку - сверло!
В пах впился нож, которым режут металл!

Вот это, чем я дорожу!
Из трупа милой достаю!
Мои инструменты!




   23.02.2009 00:24
0
Это про то как в катах ходить девушкам :)


   23.02.2009 00:27
0
Про Инфу Энжина

Шёл с улыбкой новичок по ночному нексту.
И у тихого пруда повстречал Enginа.
Обратился парень тут: "Вот что знать хочу я -
Сколько мне осталось дней? Как, скажи, умру я?"
И упали карты на снег, и Инфо парню сказала
Сквозь хриплый смех:
"Весь в крови несчастный Валет, а над ним ужасная Дама
С ножом в руке!"
И воскликнул новичёк, руки потирая:
"Что ты хочешь мне сказать, я не понимаю."
И блеснул во мраке нож, и раздался хохот:
"Прямо щас и прямо здесь будет тебе плохо!"
И упали карты на снег, и Инфо парню сказала
Сквозь хриплый смех:
"Весь в крови несчастный Валет, а над ним ужасная Инфо
С ножом в руке!"
На тело персы покосились,
И в неизвестном направленьи
Скрылись!





   23.02.2009 10:24
0



   23.02.2009 11:59
0



   23.02.2009 19:21
0



   28.02.2009 02:12
0



   16.03.2009 00:38
0
Король и Шут рулит - песни на любую жизненную ситуацию ))


   17.03.2009 01:40
0



   11.04.2009 01:44
0
эх...букав многа написал...читать устанеш


   22.04.2009 11:21
0
Ведун даеш ЕЩЕ !


   11.05.2009 12:27
0
Законы он-лайн миров
________________________________________
Предостережение
Закон Ола о законах
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.
Правила дизайна
Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:
• Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево).
• Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала).
• Делайте этапы-«майлстоуны» на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут).
• В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным).
Самовыражение
Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей - тоже лишь способ самовыражения.
Постоянный - это значит «никогда не исчезающий»
Как только вы открыли онлайновый мир, будьте готовы держать команду на нем неограниченно долго. Некоторые из этих игр никогда не закрывались. И преждевременное закрытие выльется в недовольство пользователей, нанося ущерб перспективным играм в том же жанре.
Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.
Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны - посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.
Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.
Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель



   11.05.2009 12:28
0
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.
Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.
Закон Лоуренса «Делай это везде»
Если вы сделали что-то в одном месте, должны сделать это везде. Игроки любят умные фишки и будут их искать. Как только они нашли умную штучку, они будут искать похожие или связанные вещи, предполагая их наличие. И будут очень разочарованы, не обнаружив их.
Естественное следствие Хирупа из «Делай это везде»
Чем более детальным вы сделаете мир, тем больше игроков захотят отойти от стандартного шаблона игры.
Дилемма о коллекционировании марок доктора Кэта
«Множество игроков могут хотеть коллекционировать марки в вашем мире. Но те, кто этого хочет, никогда не будут играть с любителями других фич. Так вы будете делать коллекционирование марок?» Мы знаем, есть множество вещей, интересных игрокам в виртуальных мирах. Мы также знаем о конфликтах между некоторыми из них. Исходя из вышесказанного, мы пока что не знаем, возможно ли успешное создание мира со всеми возможными фичами, или дизайнеры должны исключать некоторые для блага игроков.
Закон Костера (первым сформулировал Майк Селлер)
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.
Контр-наблюдение Хирупа
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков (и меньше база подписчиков, конечно).
Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет - решать вам.
Повествование или симуляция
Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или на самом деле включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать


   11.05.2009 12:30
0
Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или на самом деле включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать игру симуляционного плана, предлагающую не сюжет, но свободу для его создания. Это намного труднее и никогда не было успешно реализовано.
Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.
Экономики онлайновых игр сложны
В экономике «впрыск-слив» вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный «слив». Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры.
Вся фишка во владении
Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это «барьер ухода». Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели.
Если ваша игра узконаправленная - она провалится
Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.
Законы Ламберта:
• С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей.
• Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока.
• Заскучавший игрок - потенциальный диверсант.
• Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру.
О фичах
Неважно, сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.



   11.05.2009 12:33
0
Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.
Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.
Закон Мерфи
Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.
Теорема доктора Кэта
Внимание - валюта будущего.
Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса
Основа многопользовательских игр - коммуникация.
Законы Ханарра:
• Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
• Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
• Предельная задача-максимум для виртуального мира - создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
• Новички, входящие в мир в первый раз - лучшие критики.
• Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.
Закон Элмквиста
В онлайновой игре участники считают полезным спасение мира. И они считают более интересным спасение мира вместе со многими остальными игроками.
Следствие закона Элмквиста
Добавление в онлайновую игру особенностей, препятствующих спасению мира - плохая идея.
Исключение из следствия закона Элмквиста
Исключением являются фичи, улучшающие чувство индивидуальности и принадлежности групп игроков, например, игровые языки.



   11.05.2009 12:35
0
Дихотомия дизайна Байрона
Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники «выигрывают», становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы - посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме.
Идентификация онлайн
Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров - вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.
Внутриигровые календари
Хорошо иметь календарь внутри игры. Но эмоциональные всплески никогда не будут соответствовать внутриигровым праздникам. Единственный значимый календарь - реальный. И не волнуйтесь насчет нарушения фантастичности - суть онлайновых игр в социальном взаимодействии, а не в корректности фантастики.
Социальные законы
Теорема Костера
Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.
Теорема Байрона
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.
Закон Байрона
Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого.
Гипотеза Майка Селлера
Чем более постоянной и надежной игра пытается быть, чем более длительной, более многолюдной (и с разношерстной аудиторией) и в целом более увлекательной - тем больше опытных специалистов она потребует для запуска и поддержки, чтобы иметь успех хотя бы в течение 12-24 месяцев. Если вы попробуете сделать глубокий, увлекательный мир, долгоживущий и интересный всем, и не дать при этом возможности для адекватного выражения поведенческих тенденций, свойственных людям (это как склонность к насилию, накоплению, справедливости, общению, исследованию, созданию семьи - я уверяю вас, что мы и близко не подошли к реализации всего этого), вы получите два результата.


Страницы: [1] [2]
Тема закрыта 1