0 | Этот монолог написан для героев до 10ур и ориентирован преимущественно на кулачные бои между приблизительно равными соперниками. |
Итак вы оказались участником игры NextWorld. Что мы видим? А видим мы что вторичные способности персонажа находятся в разработке и появятся... НЕИЗВЕСТНО когда. При этом выясняется, что из четырёх способностей две верхних вообще не работают, священник имеет смысл только после 10 ур. чтобы лечится, а вот маг-это уже интресней! Оказывается он практически стопроцентно снижает получение нами критических ударов от равносильных соперников, тоесть нам становяться практически по барабану ловкость и интуиция наших противников, следовательно на первых порах нам нашу ловкость и интуицию точно не нужно увеличивать. Делаем следующее заключение: качаем силу и выносливость, а навыки ставим на мага.
| | 11.05.2006 17:19 |
0 | Итак вы оказались участником игры NextWorld. Что мы видим? А видим мы что вторичные способности персонажа находятся в разработке и появятся... НЕИЗВЕСТНО когда. При этом выясняется, что из четырёх способностей две верхних вообще не работают, священник имеет смысл только после 10 ур. чтобы лечится, а вот маг-это уже интресней! Оказывается он практически стопроцентно снижает получение нами критических ударов от равносильных соперников, тоесть нам становяться практически по барабану ловкость и интуиция наших противников, следовательно на первых порах нам нашу ловкость и интуицию точно не нужно увеличивать. Делаем следующее заключение: качаем силу и выносливость, а навыки ставим на мага.
|
Проведём простейший анализ на примере кулачного боя 1 на 1 и без разных "приколов". Пусть у сеня следующие характеристики: 8ур. Сила 22, ловкость 3, интуиция 3, выносливость 19, соответственно жизней 66, приблизительный урон противнику 11
У противника: 9ур. Сила 17, ловкость 5, интуиция 4, выносливость 25, соответственно жизней 75, приблизительный урон противнику 9 (Замечание: я не знаю какую формулу Создатель закладывал в вычисление силы удара, поэтому я смотрю её по предыдущему бою с данным соперником, или, если соперник новый , то прикидываю силу удара на глаз, исходя из собственного опыта. Кроме того я вижу, что персонаж противника достаточно опытен, поэтому он скоре всего поставил навыки на мага и на то, чтобы завалить его критовыми ударами можно не расчитывать) Кроме вышеперечисленного имеем бредовую информацию от автоинформатора о том что мои шансы 49%, а шансы противника 51%. Создаётся ощущение, что мне остаётся только весится, на самом деле всё не так плохо. Вычисляем реальные шансы: Предположим, что мы имеем дело с дискретной системой независимых событий (про зависимые-независимые события читайте в главе ниже). Тоесть вероятность блок-удара всегда 50 на 50 при этом средняя величина удара у соперников РАЗНАЯ.
| | 11.05.2006 17:22 |
0 | Проведём простейший анализ на примере кулачного боя 1 на 1 и без разных "приколов". Пусть у сеня следующие характеристики: 8ур. Сила 22, ловкость 3, интуиция 3, выносливость 19, соответственно жизней 66, приблизительный урон противнику 11
У противника: 9ур. Сила 17, ловкость 5, интуиция 4, выносливость 25, соответственно жизней 75, приблизительный урон противнику 9 (Замечание: я не знаю какую формулу Создатель закладывал в вычисление силы удара, поэтому я смотрю её по предыдущему бою с данным соперником, или, если соперник новый , то прикидываю силу удара на глаз, исходя из собственного опыта. Кроме того я вижу, что персонаж противника достаточно опытен, поэтому он скоре всего поставил навыки на мага и на то, чтобы завалить его критовыми ударами можно не расчитывать) Кроме вышеперечисленного имеем бредовую информацию от автоинформатора о том что мои шансы 49%, а шансы противника 51%. Создаётся ощущение, что мне остаётся только весится, на самом деле всё не так плохо. Вычисляем реальные шансы: Предположим, что мы имеем дело с дискретной системой независимых событий (про зависимые-независимые события читайте в главе ниже). Тоесть вероятность блок-удара всегда 50 на 50 при этом средняя величина удара у соперников РАЗНАЯ.
|
Поэтому будем считать, что мне, чтобы завалить противника со 100% условной вероятностью нужно нанести 2*(75/11)=13,64 ударов. Умножаем на 2, так как половина ударов по вероятности 50 на 50 пройдёт в пустую. Соответственно противнику нужно будет нанести 2*(66/9)=14,67 ударов.
Сначало вычисляем отдельно мою вероятность на победу, условно считая её за функцию, независящую от вероятности выйгрыша противника: (14,67*100%)/(14,67+13,64+1)=50,05%. "+1"- это неопределённый удар, который помогает исключить вероятность ничьей. Если считать без единицы, то получим вероятность выйгрыша плюс вероятность ничьей. Вероятность противника на выйгрыш соответственно: (13,64*100%)/(14,67+13,64+1)=46,54%
Теперь вычисляем шансы: мои- (50,05*100%)/(50,05+46,54)=51,82%, противника- (46,54*100%)/(50,05+46,54)=48,18%. Вопрос: Почему в знаменателе независимые вероятности выйгрыша "по тупому" складываем? Ответ: Во первых, вероятности выйгрыша мои и противника на самом деле взаимозависимые функции, во вторых, мы имеем дело с дискретной системой, следовательно мы играем не против конкретного противника, а против колличества и силы ударов, которые он успевает нам "навесить", поэтому в данном случае вероятность ничейного исхода и пройгрыша отбрасываем. Итого мы получили соотношение шансов 52 к 48 в мою пользу (против официального 49 к 51).
| | 11.05.2006 17:25 |
0 | Поэтому будем считать, что мне, чтобы завалить противника со 100% условной вероятностью нужно нанести 2*(75/11)=13,64 ударов. Умножаем на 2, так как половина ударов по вероятности 50 на 50 пройдёт в пустую. Соответственно противнику нужно будет нанести 2*(66/9)=14,67 ударов.
Сначало вычисляем отдельно мою вероятность на победу, условно считая её за функцию, независящую от вероятности выйгрыша противника: (14,67*100%)/(14,67+13,64+1)=50,05%. "+1"- это неопределённый удар, который помогает исключить вероятность ничьей. Если считать без единицы, то получим вероятность выйгрыша плюс вероятность ничьей. Вероятность противника на выйгрыш соответственно: (13,64*100%)/(14,67+13,64+1)=46,54%
Теперь вычисляем шансы: мои- (50,05*100%)/(50,05+46,54)=51,82%, противника- (46,54*100%)/(50,05+46,54)=48,18%. Вопрос: Почему в знаменателе независимые вероятности выйгрыша "по тупому" складываем? Ответ: Во первых, вероятности выйгрыша мои и противника на самом деле взаимозависимые функции, во вторых, мы имеем дело с дискретной системой, следовательно мы играем не против конкретного противника, а против колличества и силы ударов, которые он успевает нам "навесить", поэтому в данном случае вероятность ничейного исхода и пройгрыша отбрасываем. Итого мы получили соотношение шансов 52 к 48 в мою пользу (против официального 49 к 51).
|
Не будем забывать, что из этого боя кроме морального унижения противника :) мы хотим также получить опыт. Для этого обратимся к пресловутому математическому ожиданию:
для начала посчитаем искажение, которое дает официальное соотношение 49 к 51 : 66*0,49=32,34; 75*0,51=38,25. Теперь мат.ожидание: 38,25*0.52-32,34*0,48=4,37. Тоесть, даже если я буду проигрывать практически каждый второй бой, мой противник будет дарить "отрывая от себя" 4,37 очка опыта. Это в принципе не мало и составляет (4,37*100%)/38,25=+11,42% от моего среднестатистического боя с эти противником. Другими словами я, постоянно вступая в бой с данным персонажем, УВЕЛИЧИВАЮ ЭФФЕКТИВНОСТЬ своих среднестатистических 50/50 на 11,42%. Всю муть, которую я написал выше, в принципе легко загнать в виде формул в MS Excel, или написать в виде простенькой програмки практически на любом языке програмирования.
| | 11.05.2006 17:26 |
0 | Не будем забывать, что из этого боя кроме морального унижения противника :) мы хотим также получить опыт. Для этого обратимся к пресловутому математическому ожиданию:
для начала посчитаем искажение, которое дает официальное соотношение 49 к 51 : 66*0,49=32,34; 75*0,51=38,25. Теперь мат.ожидание: 38,25*0.52-32,34*0,48=4,37. Тоесть, даже если я буду проигрывать практически каждый второй бой, мой противник будет дарить "отрывая от себя" 4,37 очка опыта. Это в принципе не мало и составляет (4,37*100%)/38,25=+11,42% от моего среднестатистического боя с эти противником. Другими словами я, постоянно вступая в бой с данным персонажем, УВЕЛИЧИВАЮ ЭФФЕКТИВНОСТЬ своих среднестатистических 50/50 на 11,42%. Всю муть, которую я написал выше, в принципе легко загнать в виде формул в MS Excel, или написать в виде простенькой програмки практически на любом языке програмирования.
|
Вообще, как у вас так и у противника возможно два подхода к бою. Первый: пытаться анализировать будущие действия противника, по предыдущим действиям, вызывая тем самым с вашей стороны зависимые события. Второй: ставить блоки и удары случайным образом, при этом вы будете вызывать независимые действия. При этом возможно всего четыре варианта взаимодействия: 1)вы и противник делаете зависимые действия, 2)вы и противник делаете независимые действия, 3)вы-независимые, противник-зависимые, 4)вы-зависимые, противник-независимые. Получается что только в 1/4=25% случаях бои принимают форму зависимых событий, а в остальных случаях 3/4=75% -события независимые, так как для условия независимости необходимым и ДОСТАТОЧНЫМ является наличие случайных событий хотя бы с одной стороны. Соответственно видно, что даже и 25% вероятности зависимых событий легко свести к нулю, если вы постоянно будете ставить блоки и удары в случайном порядке. Вопрос: Как ставить блоки и удары действительно случайным образом? Вообще в природе не существует реально случайных чисел, а всё подвержено закономерностям, по этой причине не советую брать значения "из башки" или кидать монетку.
| | 11.05.2006 17:30 |
0 | Вообще, как у вас так и у противника возможно два подхода к бою. Первый: пытаться анализировать будущие действия противника, по предыдущим действиям, вызывая тем самым с вашей стороны зависимые события. Второй: ставить блоки и удары случайным образом, при этом вы будете вызывать независимые действия. При этом возможно всего четыре варианта взаимодействия: 1)вы и противник делаете зависимые действия, 2)вы и противник делаете независимые действия, 3)вы-независимые, противник-зависимые, 4)вы-зависимые, противник-независимые. Получается что только в 1/4=25% случаях бои принимают форму зависимых событий, а в остальных случаях 3/4=75% -события независимые, так как для условия независимости необходимым и ДОСТАТОЧНЫМ является наличие случайных событий хотя бы с одной стороны. Соответственно видно, что даже и 25% вероятности зависимых событий легко свести к нулю, если вы постоянно будете ставить блоки и удары в случайном порядке. Вопрос: Как ставить блоки и удары действительно случайным образом? Вообще в природе не существует реально случайных чисел, а всё подвержено закономерностям, по этой причине не советую брать значения "из башки" или кидать монетку.
|
(Отступление: по поводу первого могу скаазать, что например военному шифровальщику могут объявить служебное несоответствие и понизить в звании, если он решит придумать пароль из собственной головы (в военное время вообще расстреляют), а по поводу второго могу сказать, что монетка неравновесный предмет, да и моторика однообразных движений не есть случайное событие) Поэтому оптимальное, что можно делать- это воспользоваться генератором псевдослучайных чисел в том же MS Excel, введя нужные функции, или если вообще лень в этом разбираться и чё-то делать, то можно воспользоваться "генератором ударов" на сайте www.olan.jino-net.ru, тоже неплохой вариант (кстати, статью про основы стратегии на этом сайте читать не советую, она несколько неактуальна для данного проекта, вернее бессмысленна). К слову: вообще моё личное убуждение, что 100% случайности не существует, кто на 100% случаен, тот так же должен быть на 100% объективен, а если кто-то объективен на 100% то он будет выигрывать в 100% случаев у равносильных соперников, а значит он скорее всего - бог.
| | 11.05.2006 17:32 |
0 | (Отступление: по поводу первого могу скаазать, что например военному шифровальщику могут объявить служебное несоответствие и понизить в звании, если он решит придумать пароль из собственной головы (в военное время вообще расстреляют), а по поводу второго могу сказать, что монетка неравновесный предмет, да и моторика однообразных движений не есть случайное событие) Поэтому оптимальное, что можно делать- это воспользоваться генератором псевдослучайных чисел в том же MS Excel, введя нужные функции, или если вообще лень в этом разбираться и чё-то делать, то можно воспользоваться "генератором ударов" на сайте www.olan.jino-net.ru, тоже неплохой вариант (кстати, статью про основы стратегии на этом сайте читать не советую, она несколько неактуальна для данного проекта, вернее бессмысленна). К слову: вообще моё личное убуждение, что 100% случайности не существует, кто на 100% случаен, тот так же должен быть на 100% объективен, а если кто-то объективен на 100% то он будет выигрывать в 100% случаев у равносильных соперников, а значит он скорее всего - бог.
|
Скажу сразу что, в этой главе я перечислю свои личные наблюдения за некими поведенческими комплексами игроков, однако сразу оговорюсь, что данные советы не стоит принимать постоянно, так как увы с увеличением уровня персонажей их опыт увиличивается, следовательно увеличивается колличество тактик, которые они могут применять, следовательно с ростом уровня в геометрической прогрессии возрастает вероятность пятидесятипроцентной хаотичности, а психология отходит на второй план. Поэтому данные советы имеют максимальную отдачу только на 2-5 уровнях.
1)в игре сознательно сделано отсутствие блоков голова-пах и корпус-ноги, поэтому, пока многие ещё не разобрались в чём прикол имеет смысл использовать их уже приобретённый страх на повторный удар в ту же точку. Просто тупо разыгрываем комбинации ударов (голова-пах-голова-пах-голова-пах...) или (грудь-ноги-грудь-ноги-грудь-ноги...). Лично мне это в своё время приносило неплохие диведенты.
2)если всегда ставить блок голова-ноги и никогда не снимать то будет блокировано 60% ударов. (человек по природе существо подловатое и норовит то лицо разбить, то ноги поломать).
3)персонажи женского пола наносят первый и решающий удары с вероятностью 70% в пах. (без комментариев, остальные 30% вероятно мужчины, скрывающиеся под женскими образами).
На этом пока всё. Продолжение будет... когда-нибудь
| | 11.05.2006 17:35 |
0 | Скажу сразу что, в этой главе я перечислю свои личные наблюдения за некими поведенческими комплексами игроков, однако сразу оговорюсь, что данные советы не стоит принимать постоянно, так как увы с увеличением уровня персонажей их опыт увиличивается, следовательно увеличивается колличество тактик, которые они могут применять, следовательно с ростом уровня в геометрической прогрессии возрастает вероятность пятидесятипроцентной хаотичности, а психология отходит на второй план. Поэтому данные советы имеют максимальную отдачу только на 2-5 уровнях.
1)в игре сознательно сделано отсутствие блоков голова-пах и корпус-ноги, поэтому, пока многие ещё не разобрались в чём прикол имеет смысл использовать их уже приобретённый страх на повторный удар в ту же точку. Просто тупо разыгрываем комбинации ударов (голова-пах-голова-пах-голова-пах...) или (грудь-ноги-грудь-ноги-грудь-ноги...). Лично мне это в своё время приносило неплохие диведенты.
2)если всегда ставить блок голова-ноги и никогда не снимать то будет блокировано 60% ударов. (человек по природе существо подловатое и норовит то лицо разбить, то ноги поломать).
3)персонажи женского пола наносят первый и решающий удары с вероятностью 70% в пах. (без комментариев, остальные 30% вероятно мужчины, скрывающиеся под женскими образами).
На этом пока всё. Продолжение будет... когда-нибудь
|
Очень интересно. Серьезно.
| | 17.05.2006 12:10 |
0 | Очень интересно. Серьезно.
|
http://nextworld.ru/forum/forum.php?section=8&thread=18792
http://nextworld.ru/forum/forum.php?section=8&thread=18884
http://nextworld.ru/forum/forum.php?section=8&thread=19146
| | 20.05.2006 15:13 |
0 | http://nextworld.ru/forum/forum.php?section=8&thread=18792
http://nextworld.ru/forum/forum.php?section=8&thread=18884
http://nextworld.ru/forum/forum.php?section=8&thread=19146
|
Это всё такой ГОН!!! Тебе заняться нечем?
| | 31.08.2006 17:26 |
0 | Это всё такой ГОН!!! Тебе заняться нечем?
|
чувачок, что за шалу тебе привезли? может угостишь?)))
| | 19.09.2006 21:33 |
0 | чувачок, что за шалу тебе привезли? может угостишь?)))
|
Это не гон!!!
Несколько статей точно прравдивые)
| | 24.09.2006 01:50 |
0 | Это не гон!!!
Несколько статей точно прравдивые)
|
Логика есть везде. Будь на шаг впереди своего противника!
| | 29.09.2006 21:56 |
0 | Логика есть везде. Будь на шаг впереди своего противника!
|
Браво!!! Я б даже на месте админов премию дал!!!
| | 11.11.2006 01:13 |
0 | Браво!!! Я б даже на месте админов премию дал!!!
|
а мне нравится. много интересных наблюдений. правда, мне пофигу - у меня арты )
| | 14.11.2006 00:21 |
0 | а мне нравится. много интересных наблюдений. правда, мне пофигу - у меня арты )
|
прикольно,но многое знал
| | 17.11.2006 21:08 |
0 | прикольно,но многое знал
|
Епт! сколько э читать.... пока читал мне травму влепили..... лечи теперь.... твоя писанина........:=)
| | 12.03.2007 04:28 |
0 | Епт! сколько э читать.... пока читал мне травму влепили..... лечи теперь.... твоя писанина........:=)
|
такой бред
| | 21.03.2007 06:04 |
малодец, пиши ещё, очень интересно...
| | 07.04.2007 22:21 |
0 | малодец, пиши ещё, очень интересно...
|
скажи мне что ты курил и я скажу кто ты....
| | 02.05.2007 19:20 |
0 | скажи мне что ты курил и я скажу кто ты....
|
|